Через несколько месяцев в худшем случаи сайт будет закрыт, в лучшем случае будет перенесен на другой хостинг либо открыт новый на другом хостинге! По важным вопросам пишите в facebook.
Dreampainters анонсировали свой новый хоррор под названием White Heaven, разрабатывающийся на движке Unreal Enginе 4. Игра также получит поддержку очков виртуальной реальности Oculus Rift.
Скриншоты:
Релиз заявлен на первый квартал следующего года для PC и Mac.
Чем больше хорроров делают, тем нам лучше, будем ждать... Кто-нибудь знает на сколько примерно возросли системные требования движка UE 4, по сравнению с UE3?
От движка еще как зависят. Если движок не поддерживает 32-х битную архитектуру, то следовательно и игра не будет работать на 32-х битных операционках. Ну и также от возможностей рендера движка, работа с ресурсами железа. И еще куча других особенностей. Но мне лень все расписывать.
Да это перечисленное сильно не повлияет! Самое главное из-за чего висаки начинаются это шрейдары. Как они настроенные для модели и сколько их функций используется! Можно с шрейдарами так намутить что 1 модель будет полчаса обрабатываться ренднром! Шрейдеры за всё отвечают за отражения за преломления света ,тени это очень серьезно если их не оптимизировать! Как вы знаете функциональность шрейдеров прописана изначально в движке!
Еще как влияет. Тогда бы не нужно было бы, разрабатывать новые версии движков, или же обновлять предыдущие. Все зависит от возможностей рендеринга, и того как использует ресурсы железа. Больше всего влияет на производительность, размеры уровней и их особенностей подгрузки. Уровень же не целиком грузится, иначе бы процессор захлебнулся бы от потока информации. А шейдеры, смотря еще какие, и какие методы используются. Функциональность шейдеров или отдельного шейдера можно задать в любой момент, естественно программистами с исходниками, и при условии что движок имеет модульную структуру.
Ну ведь и так ясно, что кривизна рук на многое влияет. И главное конечный результат, сама игра. А движок, главная снова любой игры, и его инструментарий влияет на саму разработку. Он в первую очередь задает возможности для игры. Если бы не влиял, то сейчас можно было бы что угодно реализовать на первом движке id. Придется частично переписывать код, как например для той же анимации, с вершинной на скелетную. А все это уже привет к образованию нового движка.