В недавнем интервью с IGN «отец» Resident Evil и руководитель разработки The Evil Within Синдзи Миками поделился своими мыслями о жанре survival horror и рассказал, почему Resident Evil 4 походит на динамичный экшн больше, чем планировалось изначально.
В начале IGN спросил Миками, как именно он планирует вернуться к истокам survival horror в его следующем творении. «Survival horror стал популярным жанром, так что многие люди делали игры в этом духе. Но он стал более экшн-ориентированным, – рассказал Миками. – На мой взгляд, survival horror должен балансировать между пугающим геймплеем и преодолением этого страха. Из этого рождается чувство удовлетворения. Хороший баланс между двумя этими аспектами и составляет survival horror. Подобные игры мы видим все реже и реже, так что я хотел бы вернуться и создать то, что, по моему мнению, будет настоящим survival horror».
Как верно подметил разработчик, в последнее время представители жанра нередко похожи на экшны. Легко предположить, что такая ситуация вызвана желанием продать игру, на создание которой был потрачен немалый бюджет, как можно большей аудитории. Можно ли в данном вопросе найти золотую середину?
«Я не думаю, что дело именно в том, что разработчики собирались привлечь широкую аудиторию, – ответил Миками. – Мне кажется, они просто хотели, чтобы их игры были увлекательней, и все дальше и дальше двигались в этом направлении, что в итоге, естественно, привело к большему упору на экшн».
Коммерческий провал ремейка Resident Evil повлиял на разработку RE4
По его мнению, для создания хорошей survival horror в первую очередь требуются люди, которые искренне любят игры этого жанра. «Если вы начнете приглашать других разработчиков, в конце концов у вас получится игра, более ориентированная на экшн. В случае с Resident Evil 4 я намеренно разрабатывал более динамичную игру (пятая и шестая части создавались уже без меня, конечно), а в случае с второй и третьей Resident Evil я такого не планировал. Они сами стали более походить на экшны. Подозреваю, что с Dead Space произошла та же ситуация, – поделился своими мыслями Миками. – Когда же разработчики задумываются о своей аудитории… Полагаю, что они не размышляют таким образом: «Хорошо, если мы хотим продать не два, а четыре миллиона копий, давайте добавим побольше экшна». Это куда более интуитивный процесс».
Ремейк первой Resident Evil, вышедший эксклюзивно для GameCube, был последней игрой от Миками с маленьким инвентарем, статичной камерой и другими ограничениями. Увидим ли мы их еще когда-нибудь в survival horror? «Я мог бы сделать игру такого рода. Ремейк Resident Evil – один из моих любимых выпусков сериала. Но продался он не очень-то хорошо, – рассказал Миками. – Из-за реакции на ремейк я решил добавить больше экшна в Resident Evil 4. Та могла бы быть куда более пугающим хоррором, если бы ремейк успешно продался».
«В случае с Resident Evil 1, 2, 3 и другими частями, вышедшими до Resident Evil 4, я всегда говорил сотрудникам: «Важнее всего напугать игрока». И при работе над Resident Evil 4 я впервые объявил команде, что приоритетнее всего должен быть увлекательный геймплей. Так я им заявил. Второго приоритета не было, а третьим было создание пугающей игры. Именно так я и сказал команде. И причиной этому был коммерческий провал ремейка Resident Evil», – добавил разработчик.
Автор: Лилия Дунаевская